Connaissant une trajectoire fulgurante, le monde des jeux vidĂ©o n’en demeure pas moins mĂ©connu dans ses rĂ©alitĂ©s par une grande partie du public. NĂ©anmoins, ce secteur trĂšs dynamique recĂšle un potentiel en termes de crĂ©ation d’emplois, de richesses et de savoir-faire qui n’en est qu’à ses dĂ©buts au SĂ©nĂ©gal. OĂč en est l’industrie au pays de la Teranga ? Pour faire le point, «Le Soleil» est allĂ© Ă  la rencontre des principaux acteurs de cette industrie balbutiante.

Par Daryl AUBRY (stagiaire)

En 2019, l’industrie vidĂ©oludique reprĂ©sentait un chiffre d’affaires mondial de 150 milliards de dollars Us, dĂ©passant ainsi celle du cinĂ©ma, de la musique et de la vidĂ©o
rĂ©unis. À elle seule, la part relative aux jeux sur mobile reprĂ©sentait 45% du marchĂ©, positionnant les plateformes mobiles, type tĂ©lĂ©phone mobile, comme premier support de jeux vidĂ©o au monde, devant les consoles ou Pc. Dans ce paysage de l’industrie du divertissement relativement rĂ©cent, le continent africain ne reprĂ©sente Ă  ce jour qu’environ 1% du marchĂ©. En dĂ©pit de cette part relativement retreinte, il n’en demeure pas moins qu’« [
]avec une population de plus de 1,2 milliard d’individus (qui doublera d’ici Ă  2050), dont un demi-milliard de moins de 25 ans et prĂšs d’un milliard d’abonnĂ©s Ă  la tĂ©lĂ©phonie mobile, dont la moitiĂ© peuvent jouer sur smartphone – la prochaine grande percĂ©e de l’industrie des jeux vidĂ©o s’inscrit en Afrique », estime YUX, agence de recherche et de design basĂ©e Ă  Dakar. Qualifier ce secteur de croissant serait un euphĂ©misme. Le nombre de joueurs de jeux vidĂ©o en Afrique est passĂ© entre 2014 et 2018 de 23 millions Ă  500 millions. Ceci est principalement tirĂ© par les joueurs sur smartphone dont la pĂ©nĂ©tration n’a cessĂ© de croĂźtre depuis une dĂ©cennie. Au SĂ©nĂ©gal, l’AutoritĂ© de rĂ©gulation des tĂ©lĂ©communications et des postes (Artp) Ă©tablit le taux de pĂ©nĂ©tration de tĂ©lĂ©phones portables Ă  117%. C’est-Ă -dire qu’au pays de la TĂ©ranga, on compte plus de mobiles que d’habitants. Dans une Ă©tude publiĂ©e l’an dernier sur les usages et prĂ©fĂ©rences des joueurs sĂ©nĂ©galais et ivoiriens sur mobile, YUX rĂ©vĂ©lait que 87% des joueurs de jeux vidĂ©o interrogĂ©s jouaient sur smartphone, loin devant les autres supports jeux. Deux facteurs semblent expliquer ces chiffres, interprĂšte Max Smith, chargĂ© de projet chez YUX. Le premier est l’aspect dĂ©mographique Ă  mettre en avant avec une population trĂšs jeune et le second est l’accĂšs simplifiĂ© Ă  la technologie dĂ» Ă  l’augmentation du pouvoir d’achat et des produits Ă  prix abordables. «Nous sommes aux balbutiements du dĂ©marrage de l’industrie des jeux vidĂ©o en Afrique de l’Ouest. Nous sommes au dĂ©but d’une explosion d’un marchĂ©. La courbe de la quantitĂ© de dĂ©veloppeurs, de projets et d’éducation va extrĂȘmement vite. Cela ne peut qu’exploser en termes de production et de consommation de jeux vidĂ©o», manifeste Julien Herbin, co-fondateur du studio dakarois de dĂ©veloppement de jeux vidĂ©o Kayfo. Quant Ă  savoir oĂč se situe la sous-rĂ©gion dans ce secteur prometteur, le constat est amer. « L’Afrique de l’Ouest est la rĂ©gion la plus Ă  la traĂźne par rapport aux autres en termes de production de jeux», confie Julien. «Les possibilitĂ©s sont infinies. Mais nous sommes en train de perdre beaucoup de temps par rapport Ă  d’autres pays africains, notamment en termes de rĂ©alitĂ© virtuelle», exprime Julien Herbin (gauche) et Binta DĂšme (droite) dans les locaux de Kayfo Game studio Ă  Dakar.

Une industrie encore raillée

S’il est un art qui subit les quolibets et les clichĂ©s en tout genre, c’est bien celui des jeux vidĂ©o. Lindou Da Souza, artiste 2D/3D actif dans l’animation chez Kayfo, raconte qu’au dĂ©but, son entourage n’était pas rassurĂ© car «pas rentable en Afrique». Binta DĂšme, gamedesigneuse chez Kayfo, relate que ses amis ont tendance Ă  ĂȘtre moqueur pensant qu’elle est payĂ©e pour jouer. « Être crĂ©ateur de jeu vidĂ©o et que ça soit un travail est vraiment difficile Ă  imaginer pour certains », commente-t-elle. Elle explique souvent devoir faire un travail pĂ©dagogique pour se faire respecter et casser les clichĂ©s sur le mĂ©tier. À ce propos, Julien Herbin prĂ©cise : «Produire un jeu vidĂ©o n’est pas chose aisĂ©e, mĂȘme s’il n’est pas trĂšs rĂ©ussi. Cela requiert de la passion, de la persĂ©vĂ©rance, de la crĂ©ativitĂ© et de la curiositĂ© ». Cette industrie requiert des gens au profil complet, diffĂ©rents corps de mĂ©tier sont demandĂ©s. À la fois des mĂ©tiers techniques pour la partie conception telle que programmeur, concepteur de model 3D et pour la partie Ă  la fois artistique de «game design» et des mĂ©tiers crĂ©atifs. William, en licence de management informatisĂ© des organisations Ă  Ziguinchor, a dĂ©jĂ  crĂ©Ă© 3 jeux vidĂ©o en autodidacte, tous disponibles sur les plateformes de tĂ©lĂ©chargement. Reconnaissant avoir subi peu de pression, il a cependant rencontrĂ© de l’incomprĂ©hension de la part de son entourage. «Au dĂ©but, le fait de vouloir crĂ©er son propre jeu provoque des rires, bien sĂ»r ! Mais il faut faire abstraction et persĂ©vĂ©rer», confie-t-il.

«Game designer», colonne vertébrale du développement des jeux vidéo

VĂ©ritable clef de voĂ»te de la crĂ©ation d’un jeu vidĂ©o, le mĂ©tier de game designer est pourtant bien peu connu. En rĂ©sumĂ©, le game designer, c’est celui qui conçoit l’univers graphique, la «story line» (histoire) du jeu. Il est le scĂ©nariste, le concepteur du jeu. C’est un vĂ©ritable mĂ©tier qui requiert des annĂ©es de formation pluridisciplinaire, souligne le Professeur Faye. Binta DĂšme, sans doute seule sĂ©nĂ©galaise Ă  pratiquer le mĂ©tier de game designeuse comme activitĂ© principale, dĂ©veloppe : «Le game designer dĂ©finit les rĂšgles du jeux, le gameplay et les interactions entre le joueur et l’environnement du jeu. Il est chargĂ© d’avoir des idĂ©es, de faire la coordination avec les Ă©quipes». Le game design peut s’apparenter au scĂ©nario d’un film. C’est sur ce que ce dernier a imaginĂ© que les programmeurs, artistes, dĂ©veloppeurs, graphistes pourront s’appuyer et l’utiliser comme base de leurs travaux. «Pour ĂȘtre un game designer, il faut d’abord aimer les jeux vidĂ©o et avoir une grande crĂ©ativitĂ©. Il faut ĂȘtre un bon scĂ©nariste, d’oĂč le besoin de crĂ©ativitĂ©, et maĂźtriser un peu les codes de la programmation. Il faut donc une certaine indĂ©pendance dans la prise d’initiative», ajoute-t-elle.Face au manque d’offre de formation pour ce mĂ©tier, William, fort de son expĂ©rience, relĂšve l’importance de la flexibilitĂ© et de savoir ĂȘtre autodidacte. «Au dĂ©but, on est seul et on ne connaĂźt pas quelqu’un d’autre qui peut ĂȘtre ton mentor ou t’apprendre ; donc tu es obligĂ© de tout apprendre par toi-mĂȘme», avoue-t-il. 

Cruel manque d’offres de formations spĂ©cialisĂ©es

Sur la question des formations proposĂ©es Ă  ce jour dans le milieu, le Professeur Faye constate que, pour le moment, en dehors de certains modules Ă  l’École supĂ©rieure polytechnique (Esp), il n’y en a pas. «Beaucoup de jeunes apprennent seuls sur des vidĂ©os en ligne. On constate un retard sur d’autres pays africains tels que le Kenya, le Maroc ou l’Afrique du Sud », dit-il avec luciditĂ©. Les acteurs espĂšrent une articulation publique et privĂ©. Certes le public a droit Ă  une offre de formation et de soutien aux innovations qui commence par une bonne comprĂ©hension du secteur Ă  travers une bonne communication et des travaux de vulgarisation destinĂ© Ă  toutes et tous. Mais la participation du privĂ© semble Ă©galement nĂ©cessaire. « La crĂ©ation de hub, d’espace de coworking, [
] investir dans de l’équipement tel que des capteurs pour rĂ©alitĂ© virtuelle et les imprimantes 3D par exemple, afin d’exposer les jeunes Ă  la pratique », propose le Professeur Faye, grand promoteur du « learning by doing » (apprendre par la pratique). Bien qu’ayant suivi lui-mĂȘme une formation universitaire gĂ©nĂ©raliste, Julien Herbin est le parfait exemple que l’on peut rejoindre l’industrie du jeu vidĂ©o sans avoir de formation spĂ©cifique, confesse-t-il, le sourire au coin. Le jeune entrepreneur admet, nĂ©anmoins, avoir mis du temps Ă  monter son Ă©quipe et la former ; et ce Ă  cause du manque de formation spĂ©cialisĂ©e. Cependant, il reste optimiste : « Il y a du talent ici, il faut juste aller le chercher », dit-il plein d’enthousiasme.

Contexte international en pleine Ă©bullition

France 24 – Lundi, s’est ouverte en Californie une bataille juridique qui dure dĂ©jĂ  depuis 2 mois entre deux gĂ©ants du numĂ©rique ; Epic Games et Apple. Le premier, Ă©diteur du jeu vidĂ©o Fortnite au succĂšs planĂ©taire, accuse le second d’abus de position dominante. En effet, Apple applique une commission de 30% de tout paiement transitant par sa plateforme de tĂ©lĂ©chargement App Store. Ce que conteste Epic Games soutenu par bon nombre d’autres gĂ©ants du secteur tels que Facebook, Spotify ou Tinder crĂ©ant une vĂ©ritable coalition. Le jugement, toujours en cours, s’annonce Ăąpre et les consĂ©quences sont dĂ©jĂ  considĂ©rĂ©s comme historiques pour l’industrie.

Comme mentionnĂ© plus haut, l’industrie des jeux vidĂ©o est une vĂ©ritable poule aux Ɠufs d’or. Mais, Ă  ce jour, au SĂ©nĂ©gal, peu de gens vivent de cette passion et beaucoup doivent pratiquer une activitĂ© annexe pour pouvoir s’en sortir. À ce jour, un studio tel que Kayfo peine Ă  rentabiliser ses jeux de divertissement. L’essentiel du budget Ă©tant destinĂ© au paiement des salaires. Une solution serait la monĂ©tisation des jeux, c’est-Ă -dire transformer les joueurs en joueurs-payeurs. L’idĂ©e n’est pas totalement dĂ©nuĂ©e de sens, l’étude YUX rĂ©vĂ©lait que 25% des joueurs reconnaissaient avoir dĂ©jĂ  dĂ©pensĂ© de l’argent pour un jeu. Les faibles revenus pour l’industrie au SĂ©nĂ©gal s’expliquent en partie Ă  cause d’un taux de bancarisation trĂšs faible. « Il est trĂšs difficile pour les gens de pouvoir payer pour un jeu mĂȘme s’ils le veulent. Souvent on doit faire appel aux membres de la diaspora », commente Max Smith. NĂ©anmoins, les moyens ne sont pas encore adĂ©quats. La mĂȘme Ă©tude indiquait que 71% des sondĂ©s considĂ©raient le paiement par mobile money comme le plus souhaitĂ©. Or cette technologie n’existe pas encore. Un comble lorsqu’on rĂ©alise que bon nombre d’opĂ©rations de paiement se font dĂ©jĂ  par ce moyen. Ainsi, une stratĂ©gie envisagĂ©e semble ĂȘtre l’établissement des partenariats avec des compagnies, notamment tĂ©lĂ©phoniques, pour aider Ă  dĂ©ployer les jeux et donner plus de visibilitĂ©. « Les grands groupes de tĂ©lĂ©phonie ont une carte Ă  jouer Ă  travers leur force de frappe financiĂšre », observe le Professeur Faye. Lorsqu’on lui demande de parler du chemin parcouru et de l’avenir, il rĂ©pond : «Il y a encore du chemin Ă  faire, ce n’est que le dĂ©but. La satisfaction viendra une fois qu’on aura rĂ©ellement accompli quelque chose. Mais on peut ĂȘtre fier», conclut William toute en sobriĂ©tĂ©.

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